Статистика:

пятница, 1 апреля 2016 г.

Компьютерная полнометражная анимация.

22 ноября 1995 года вошёл в историю, как день рождения компьютерной полнометражной анимации. Эру открыла «Игрушечная история» от Pixar Animation Studios, созданная по заказу Walt Disney и произведшая фурор! Уже были потрясающая компьютерная анимация в кино, но чаще совмещённая с реальным фоном, полностью трёхмерные рекламные ролики и короткометражные мультфильмы. Но тут полнометражный и абсолютно виртуальный, от начала и до конца снятый в киберпространстве мультфильм!
При этом молодые, талантливые и свободные в своей творчестве компьютерные кудесники студии Pixar подарили миру не просто трехмерный полнометражный ролик, но чувственную, эмоциональную историю, наполненную многочисленными метафорами, яркой ностальгией по детству и безудержной фантазией. Нельзя не отметить в этом заслугу молодого режиссера Джона Лассетера, гениального рассказчика, в зрелом возрасте сумевшего сохранить детскую непосредственность. Не случайно Лассетера многие считают «крестным отцом» компьютерной анимации. Нет, компьютерную графику изобрел не он, но именно Лассетер первым попробовал вдохнуть жизнь в цифровые модели. Еще будучи начинающим диснеевским аниматором, он вместе со своим коллегой по цеху будущим гениальным аниматором Гленом Кеаном попал на киносеанс обогнавшей свое время киберкартины «Трон»(1982). Тот просмотр изменил жизнь обоих художников. Они были потрясены и подавлены. И было от чего впасть в депрессию! В то время как они занимались архаичными плоскими рисунками, кто-то сумел смоделировать трехмерный мир, в котором все почти реально, а камера свободна даже более чем в жизни.
Впрочем, грустить было некогда. Лассетер и Кеан загорелись идеей попробовать себя в компьютерной графике. Почему бы не воспользоваться цифровыми средствами для экранизации истории «Отважного Маленького Тостера»? С помощью программистов «Трона», аниматоры создали небольшой тестовый клип под названием «The Wild Things», в котором рисованные персонажи располагались в трехмерном пространстве. Великий Мышиный Детектив (1986). Однако это были слишком сложные времена для компании Disney, и проект «Тостера» стал жертвой финансовой борьбы. После этого Джон и Глен поняли, что дальше им не по пути. Первый стремился к полностью компьютерной анимации, чтобы трехмерными были не только декорации, но и сами действующие лица, а второй мечтал создать трехмерное пространство, в котором небывалую свободу приобрели бы герои, нарисованные его собственными руками. В результате Кеан полностью посвятил себя работе над мультфильмом «Великий Мышиный Детектив», прославившимся кульминационной сценой схватки рисованных героев в виртуальном чреве знаменитых лондонских часов Биг Бэн. Лассетер же ушел из студии Disney.
Для Джона рисованная анимация была неизбежным злом, ведь до появления компьютерной графики, он просто не знал других средств для воплощения в жизнь своих фантазий. Поэтому он расстался с нею без особого сожаления, теперь в его руках было куда более мощные инструменты, чем карандаш и бумага. Лампаненок (1986) Свое новое место Джон нашел в небольшой компании Pixar, входившей в империю визуальных эффектов Джорджа Лукаса и занимавшейся разработкой компьютерных программ. На новом поприще Лассетер быстро показал себя талантливым разработчиком и, когда в 1986 году Pixar была выкуплена корпорацией Apple Computer, ему удалось получить добро на создание небольшого трехмерного мультфильма. Глава Apple Стив Джобс планировал использовать компьютерную анимацию в рекламе. Никто и не ожидал, что первый же мультфильм «Лампаненок»(1986) станет сенсацией и получит номинацию на премию «Оскар»! Это было неожиданно и вдохновляюще, но, скорее всего, заслуженно. Ведь средства компьютерной графики как нельзя лучше подошли для оживления таких нарочито неодушевленных предметов, как настольные лампы. Лассетер немедленно поставил короткометражные мультфильмы на поток. Правда, теперь в своем творчестве студия Pixar уже не была одинока. Компьютерной анимацией занимались уже десятки студий, среди которых выделялась студия Pasific Data Images, основанная еще в 1980 году.
Осенью 1990 года художники Pixar всерьёз задумались о создании полнометражной компьютерной ленты с визуально реалистичными персонажами и полностью трёхмерными декорациями. Примерно в это же время руководство компании Disney искало способы разнообразить свою продукцию, выйти за пределы традиционной селовой анимации. Первым таким начинанием было сотрудничество с Тимом Бёртоном в кукольно-компьютерном фильме «Кошмар перед Рождеством»(1993). Решение Disney и Pixar создать производственное объединение в феврале 1991 года стало следующим рискованным предприятием. Студия Pixar должна была создавать фильмы, а Disney продавать их. Компании соответственно делили расходы на создание и раскрутку, и прибыль от проката. «История игрушек», задуманная как логичное продолжение короткометражки «Оловянная игрушка»(1988), стал первым из трёх фильмов, которые Pixar обязалась снять для Disney. Оловянная игрушка (1988) Потребовалось $30 млн, 27 аниматоров, около 80 техников и четыре года, чтобы снять «Историю игрушек». Разумеется, успешное создание было бы невозможно без эксклюзивных технологий, разработанных Pixar, и диснеевского опыта разработки сценариев для мультфильмов, их озвучки и раскрутки. В ноябре 1993 года именно диснеевское руководство настояло на приостановке производства, потребовав кардинального изменения образа игрушечного ковбоя Вуди, главного персонажа мультфильма. С их точки зрения Вуди был недостаточно привлекательным, чтобы вызвать зрительское признание. Производство возобновилось только в апреле 1994 года.
И мультфильм удался! Картина получила специальную премию «Оскар» за личные заслуги Джона Лассетера и еще три номинации за «Лучший оригинальный сценарий», «Лучшую музыка в мюзикле и комедии» и «Лучшую песню»! Зрительский успех впечатлял ещё больше. Стартовав с $29 млн за первый уик-энд, «История игрушек» в конечном счете собрала свыше $191 млн кассовых сборов в США и стала самым кассовым фильмом 1995 года (обойти «Аполлон 13» удалось, собрав дополнительную кассу в повторном прокате 1996 года). Немногим меньше принес иностранный прокат. Воистину великолепный результат для начала, особенно на фоне уже несколько погасшего интереса к традиционной рисованной анимации! История игрушек (1995) Неудивительно, что руководство Disney было очень довольно. Вместе с тем, оно резонно опасалось, что и другие компании воспользуются услугами Pixar. Поэтому после бешеного успеха мультфильма ещё и в видеопродажах, когда в США разошлось 22 млн видеокассет, в феврале 1997 года условия контракта были изменены в сторону увеличения количества картин. По новым условиям, после «Истории игрушек» Pixar должна была снять для Walt Disney ещё 5 фильмов в течение 10 лет. Одновременно с этим Disney купил приличную долю акции Pixar. В свою очередь компьютерная фабрика увеличила свою долю от прибыли с 15% до почти 50% и получила право ставить своё имя рядом с маркой Disney.
Почти три года прошло со времен триумфа «Истории игрушек» прежде, чем на киноэкранах появился второй полнометражный компьютерный мультфильм. Исторически им должен был стать следующий проект Джона Лассетера - компания Disney заблаговременно объявила, что новая картина производства студии Pixar под названием «Жизнь насекомых» (у нас «Приключения Флика») стартует в канун Дня благодарения 1998 года. Однако неожиданно вперед вырвалась компания DreamWorks. Релиз ее собственного мультфильма «Муравей Z» (в России «Муравей Антц») был первоначально запланирован на март 1999 года, но Джеффри Катценберг, руководитель анимационного подразделения DreamWorks, поставил перед своими сотрудниками цель, во что бы то ни стало опередить компанию Disney. Тематики обеих лент оказались настолько близкими, что вопрос о том, чья картина стартует первой, не был праздным.
Существует мнение, что DreamWorks никогда не упускала возможности в кратчайшие сроки снимать свои варианты картин, разрабатывающихся Disney. И действительно существует целый ряд примеров следования этой политики. Самым ярким из них стало соревнование крупнобюджетных фильмов-катастроф DreamWorks и Disney в 1998 году. Тогда DreamWorks совместно с Paramount выпустили фильм «Глубокое воздействие» об угрозе столкновения Земли с кометой незадолго до диснеевского фильма «Армагеддон» о попытке американских астронавтов изменить опасную для Земли траекторию гигантского астероида. Оба фильма тогда стали успешными блокбастерами, однако в кассовом отношении победил Disney.
А уже осенью состоялась следующая битва за зрителя. Катценберг одним росчерком пера перенес премьеру «Муравья Антца» на октябрь 1998 года. Чего стоило соответствующее ускорение производства можно лишь догадываться, но зато оказалось, что время для выпуска мультфильма выбрано как нельзя лучше! Собрав свыше $17 млн за премьерный уик-энд, «Муравей» показал лучший стартовый результат октября всех времен, итоговые же мировые сборы оказались в 10 раз больше. Для недиснеевских мультфильмов это был рекорд, а для компьютерной анимации в целом - лишним подтверждением большого зрительского потенциала. Эскиз к мультфильму «Муравей Антц» был создан на студиях фирмы Pasific Data Images (PDI), специализирующейся на производстве компьютерной мультипликации и спецэффектов для игровых лент. В мае 1996 года DreamWorks и PDI договорились о совместном создании компьютерных мультфильмов. При этом DreamWorks купила 40% акций фабрики цифровой анимации, стремясь заполучить полный контроль над студией. Получилось, что, в отличие от независимой Pixar, PDI не была свободна в выборе истории и способах ее воплощения. Студия была зависима от Джеффри Катценберга, который до 1994 года работал в компании Disney, занимая пост руководителя кинопроизводства. И уже в ту бытность он старался быть в курсе всех деталей работы над картинами. С тех пор степень его участия в производстве мультфильмов лишь возросла и мало чем отличалась от режиссерской. Именно Катценберг подключил к работе над сценарием «Муравья» проверенных временем авторов, среди которых было немало бывших диснеевских сотрудников. Именно Катценберг собрал в команде озвучки небывалую по представительности когорту голливудских звезд, среди которых оказались Вуди Аллен, Шарон Стоун, Сильвестр Сталлоне, Дэн Эйкройд, Джин Хэкман, Дженнифер Лопез и Кристофер Уокен. Наконец тот же Катценберг настоял, чтобы мультфильм не был похож на добрую семейную «Историю игрушек». Муравей Антц О, мультфильм от DreamWorks получился куда серьезнее и жестче. В картине было показано тоталитарное общество муравьев, в котором личность - ничто, и лишь миллионы имеют значение. Все участники этого общества - безропотные исполнители, лишенные права принимать решения, однако в нем все же нашелся один романтик, попытавшийся проявить свою индивидуальность. Метафора нашего человеческого «муравейника» вкупе с цитатами из известных кинофильмов придавали мультипликационной ленте интеллектуальную глубину и наполненность. Все это было разбавлено с одной стороны оригинальными шутками и известными популярными песнями, а с другой если не откровенными, то, по крайней мере, недетскими сценами насилия.
В свою очередь PDI предоставила своих талантливых художников и компьютерный парк из 436 мощнейших станций. Для середины 90-х годов это был очень внушительный ресурс. Но и требования к технике были серьезными. Если бы работа шла на графической станции с одним микропроцессором, то только итоговая визуализация компьютерных образов потребовала бы более 30 лет непрерывных расчетов, а ведь это самая незначительная и рутинная часть работы. Самое главное - разработка и создание персонажей, интерьеров, спецэффектов и многое другое! И тут уже себя проявила не техника, а человеческий ресурс. Если события «Истории игрушек»(1995) в основном происходили в замкнутых пространствах тесных комнат дома мальчика Энди, а главными героями были неповоротливые жесткие игрушки, то в новой картине зритель увидел монументальный подземный город и тысячи ловких муравьев и других насекомых. Конечно, их движения далеко не всегда естественны, а природа вне муравейника разочаровывающе статична, но, тем не менее, существенный прогресс налицо! Главное, что, как и в «Истории игрушек», все объемно, трехмерно, ощутимо и хоть виртуально, но реалистично. Отлично поставлены освещение и объемные тени, применены очень подробные текстуры. Достоверно смоделирована вязкость и аморфность, сила и напор воды, непредсказуемость поведения клубящейся пыли и многое другое. И просто ошеломляющей получилась сцена затопления «мегатуннеля» в финале фильма, ставшая новым словом в компьютерной анимации.
Во всех отношениях «Муравей Антц» вышел успешным, и этим, как ни странно не охладил, а даже подогрел интерес к картине от Disney и Pixar. Вольная экранизация басни Эзопа «Муравьи и Кузнечик» появилась на экране в пятидневный уик-энд Дня благодарения и собрала невероятные $45 млн (если брать три дня самого уик-энда, то сумма составит $33 млн, то есть второй результат для мультфильмов после «Короля-Льва»). За весь же период проката лента положила в копилку диснеевских дистрибьюторов более $360 млн мировых кассовых сборов. Другими словами, суперуспех «Истории игрушек» был повторен. И в этом не было ничего удивительного - новый мультфильм Джона Лассетера действительно получился отличным! Интересно, что специально для видеорелиза широкоэкранные были визуализированы еще раз, специально под телевизионный формат Стараниями художников студии Pixar был сотворен целый мир насекомых с сотнями обитателей. В отличие от мрачного «Муравья Антца», мир удивительно светлый, динамичный и почти живой. Особенно поражало своей красотой, яркостью красок и реалистичностью Великое дерево, а также целый лес разнообразных растений, травы и цветов. Между прочим, Великое дерево отнюдь не неизменно. На протяжении ленты оно меняется и развивается, листья краснеют и постепенно опадают, в финале же зритель наблюдает его расцвет. Создатели картины сумели филигранно сымитировать огонь, воду, бензин и в то же время оживить виртуальную птицу - сойку, поведение и движения которой не оставляют никаких сомнений в том, что ее сердце наверняка бьется также быстро, как у настоящих птиц. Идея поместить микромир на широкий экран оказалась воистину удачной. Сойка в «Муравей Антц» показал его, как другую планету, но лишь в качестве фона для приключений в коммунальной колонии муравьев. Более масштабный «Флик» акцентирует внимание именно на том, что этот инопланетный мир - наш собственный, хорошо знакомый с детства. Однако таким его зрители еще не видели! Древесный листок падает с грохотом астероида, вода скатывается в прочные желеподобные шарики, а обычный дождь сравним с артиллерийским обстрелом. Окончательная визуализация мультфильма была выполнена в широкоэкранном формате CinemaScope, и это лишь усиливало и без того сильное впечатление. «Муравей Антц» был превзойден!
Эскиз принцессы Доры Текстуры до сих пор поражают воображение точностью, тонировкой, детальностью и рельефностью. Движения живых существ на удивление точны, грациозны и эмоциональны. Нужно сказать, что в изображении самих насекомых дизайнеры не стремились к реализму, как таковому, хотя и консультировались с энтомологами. Главное, что персонажи стильные, достоверные и максимально очеловеченные, причем в соответствии с многолетней традицией диснеевской анимации. В своем компьютерном шедевре специалисты студии Pixar сумели сохранить атмосферу доброго, смешного и теплого диснеевского мультфильма, рассчитанного в первую очередь на детей. Положительные персонажи милы и трогательны, отрицательные коварны и злы, но все они живые, наделенные душой. В них почти забывается пресловутая искусственность, в которой ранее упрекали компьютерную анимацию.
«Приключения Флика» не играл с психоанализом, подобно «Муравью Атнцу», но оказался интересен не только детям. Оригинальный сюжет, остроумные шутки и диалоги, беспафосность и искренность картины никому не давали скучать. Особенно удались характеры персонажей. Невезучий и наивный «добровольный доброволец» Флик, да и все остальные герои не отличаются интеллектом, они не могут думать абстрактно и далеко вперед, в своих рассуждениях основываются лишь на простейшую логику (а как же еще могут думать маленькие насекомые?). Приключения Флика Но этой-то простотой они и покоряют зрителя. Кроме всего прочего, большой удачей фильма оказалась идея спародировать титры фильмов известного актера и режиссера Джекки Чана, в которых последний часто приводит забавные моменты со съемочных площадок. Компьютерная графика, позволяющая не экономить анимационный материал, дала возможность создателям «Жизни жуков» сделать что-то подобное. Зритель видит множество якобы неудачных, но очень смешных дублей со съемок картины. И оказывается, что персонажи фильма сыграны насекомыми-актерами, а съемки осуществлялись насекомыми-операторами, осветителями и прочими участниками съемочного процесса. В этих дублях актеры ошибаются и шутят. Например, Флик ради шутки цитирует База Светика из «Истории игрушек».
Было объявлено, что «Приключения Флика» примерно в 10 раз превзошел «Историю игрушек» по сложности. Даже количество аниматоров выросло более чем в два раза. Для сотворения мира насекомых Pixar закупила самые современные рабочие станции компании Silicon Graphics, и совокупная вычислительная мощность студии возросла в 12 раз. Было задействовано около 150 двухпроцессорных компьютеров, что, впрочем, оказалось значительно меньше компьютерного парка компании PDI. Это стало одной из причин того, что «Флик» стоил дешевле «Антца» или диснеевских традиционных мультфильмов. Его бюджет составил $45 млн.
Выход на экраны сразу двух впечатляющих компьютерных лент, конечно же, был небывалым событием, однако 1998 год оказался слишком богатым на потрясающие и разноплановые мультфильмы, чтобы признать направление трехмерной анимации самым перспективным. Впрочем, после того, как DreamWorks озвучила планы создания еще трех компьютерных лент, стало ясно, что компьютерная анимация уже превратилась в мощную отрасль кинопроизводства.
•••



Комментариев нет:

Отправить комментарий